您现在的位置是:鸿章钜字网 > 休闲
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
鸿章钜字网2026-01-01 07:20:10【休闲】1人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(98337)
站长推荐
友情链接
- 中国首单!蒙牛旗下现代牧业采购“零毁林”大豆成功抵港
- 田径世锦赛爆发病毒感染 欧洲田联主席感染肠胃病毒
- 科技赋能垃圾分类数据管理
- 新月同行险境复现怎么通关 新月同行险境复现打法攻略一览
- 环境多项目公司获颁“无废工厂”及“应用技术”奖牌
- เหตุใดนานาชาติ อาจไม่ค่อยเห็นใจไทย ในความขัดแย้งกับกัมพูชา
- 《TheYouQuiz》PC版下载 Steam正版分流下载
- 疯狂骑士团钓鱼攻略大全
- 深圳智能回收箱推动可回收物垃圾分类利用便民化
- 冬天给孩子补碘和铁御寒
- 百度手机输入法单手模式怎么用
- 英雄联盟海克斯大乱斗头戴式装备有哪些
- [新浪彩票]足彩25190期冷热指数:阿森纳防冷平
- Hộ kinh doanh vượt 500 triệu đồng vẫn phải nộp thuế VAT từ đồng đầu tiên
- 宁波几名学生设计了一款智能分类垃圾桶
- Foxmail怎么设置QQ邮箱
- 设计楼房有哪些技巧 设计楼房注意事项
- [新浪彩票]足彩25190期盈亏指数:拉齐奥主场防平
- 竞彩大势:曼城主场大胜可期 罗马客战不败
- 初一议论文:成长的路上




